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Aumenta la demanda de profesionales en la industria de videojuegos

El sector crece un 20%

Conoce el proceso de elaboración de un videojuego y las funciones de los perfiles de arte, programación y diseño

La industria de videojuegos aumenta un 20% tras la pandemia 

U-tad

Si hay un sector que ha sobrevivido a la pandemia de la covid-19 mejor que ningún otro es el de los videojuegos. El confinamiento domiciliario ha impulsado el crecimiento de esta industria, y ha aumentado un 20% sus ingresos a nivel mundial este 2020.

Según la consultora Newzoo, los ingresos anuales previstos antes de la pandemia han subido 15,6 millones de dólares más, y auguran un futuro brillante para el sector: el mercado de videojuegos espera llegar a los 200.000 millones de dólares en 2023.

Las métricas de participación de la consultora revelan que durante los últimos meses los consumidores se han involucrado más con los juegos después de la pandemia, incluso en mercados donde el confinamiento se levantó hace mucho tiempo.

Arte, programación y diseño

Aumenta la demanda de profesionales del sector de videojuegos

Ante el aumento de ventas de videojuegos a nivel mundial, como es lógico, crece también la demanda de profesionales especializados en este sector.

Los alumnos que estudian para dedicarse al mundo del videojuego tienen que elegir uno de estos tres perfiles: arte, diseño y programación. Una vez ya están formados en uno de estos ámbitos, se especializan en sectores como la realidad aumentada o los juegos serios, entre muchos otros.

Arte, diseño y programación: los tres ámbitos del sector de videojuegos 

U-tad

El doctor en Técnicas y Procesos de la Imagen, y Coordinador Académico del Grado de Videojuegos del Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital U-tad, Javier Gayo, nos desvela qué hay detrás del proceso de creación de un videojuego y qué perfiles profesionales trabajan para llevarlo a cabo.

Antes del lanzamiento

El proceso de elaboración de un videojuego

Fase de concepción o High Concept: documento reducido donde se presenta la idea de la propuesta de forma general, que se empezará a detallar en un “one pager” y ”ten pager”.

Fase “GDD” (Game Design Document): Después de analizar los medios y el presupuesto disponible, se realiza una propuesta más detallada donde aparecen jugbilidad y contenido, (mecánicas, personajes ...) seleccionando el nicho de mercado, los géneros que engloba, los perfiles profesionales que se necesitaran, los dispositivos en los que se podrá jugar, etcétera.

Fase “Vertical Slice”: se realiza una demo para probar todas las mecánicas ideadas (saltar, correr, pasar niveles). Es como hacer un episodio piloto, el objetivo es testear que funcione todo lo que queremos añadir en el videojuego. Es un pequeño esqueleto que va a ir creciendo a medida que funcionen los elementos principales.

Fase de lanzamiento: en esta fase los profesionales se aseguran de que todo el proceso funcione y se termina distribuyendo de la mano del marketing. Sin embargo, en las fases previas del lanzamiento, muchos videojuegos suelen ir creando “hype” como en las películas con píldoras breves y presentaciones o demos

Más allá del ocio

¿Qué son los videojuegos serios?

La sociedad tiende a asociar los videojuegos con el ocio, pero lo cierto es que están creciendo también en otros sectores como la formación, la medicina o la cultura para hacerlos más atractivos e interactivos.

Hay profesionales de neurobiología dentro de la industria que estudian comportamientos y psicología para que los juegos y las aplicaciones no solo enganchen, sino que ayuden al aprendizaje y sean intuitivos.

Los videojuegos serios pueden ayudar en sectores culturales, sanitarios y empresariales 

U-tad

Un videojuego serio puede llegar a simular una operación de cirugía, ayudando al médico a ser todavía un mejor profesional.

También se emplean para hacer más accesibles y agradables determinadas formaciones. Por ejemplo, una gran empresa como Siemens enseña a sus técnicos con realidad virtual y así aprenden procesos de alta dificultad de una manera más fácil.

Los museos también emplean esta modalidad para sus exposiciones, haciendo que, por ejemplo, un usuario que vaya a ver una muestra de la época neandertal no solo la observe, sino que se transporte y se convierta en un personaje gracias a la realidad virtual.