Microsoft cerrará Arkane Austin y Tango Gameworks, creadores de grandes títulos como Hi-Fi Rush, la saga The Evil Within, Prey, Dishonored y Deathloop. Los responsables de Xbox, la división de videojuegos del gigante estadounidense, aseguran que esta “reestructuración” servirá para centrar los recursos en potenciar las grandes franquicias de Bethesda (véase Fallout y The Elder Scrolls) y en crear nuevos juegos y propiedades intelectuales.
La noticia no ha gustado y muchos desarrolladores de videojuegos, fans y jugadores, han criticado en redes la decisión de Microsoft. Además, esta noticia se suma a todas las demás sobre despidos en la industria (ya llevamos más de 8.000 casos este año) y al cierre de Roll7 e Intercept por parte de Take-Two Interactive a principios de mayo. Lejos de desvanecerse, parece que la crisis del sector crece y se consolida.
Hacer buenos videojuegos ya no te garantiza mantener tu puesto de trabajo. La industria del ocio electrónico vive días grises: los despidos y el cierre de estudios son el pan de cada día en un sector que prioriza los beneficios y las inversiones por encima de las personas y el arte. Nada nuevo bajo el sol del tardocapitalismo. Las víctimas de esta última redada han sido Arkane Austin y Tango Gameworks, propiedad de Microsoft.
Tango Gameworks, el estudio japonés fundado por Shinji Mikami (autor de los primeros Resident Evil), lanzó en 2023 uno de los mejores juegos exclusivos de Xbox: Hi-Fi Rush. Un título de acción y ritmo que se publicó a finales de enero con lo que se conoce como shadow drop, esto significa que se publicó sin campaña de márquetin ni previo aviso. Rápidamente, se convirtió en un éxito y en un clásico instantáneo.
En los The Game Awards 2023 ganó el premio a mejor diseño de audio, también ganó el galardón por su apartado sonoro en los Game Developers Choice Awards 2023 y, recientemente, la academia británica le concedió el BAFTA a mejor animación. Además de acumular otras decenas de nominaciones. Hi-Fi Rush vendió más de lo esperado para un juego de este estilo y fue aclamado por la crítica y el público, pero eso no es suficiente.
Arkane Austin son los desarrolladores de Prey, uno de los mejores simuladores inmersivos de la última década. También han trabajado en la saga Dishonored, en Deathloop y ahora estaban al cargo de Red Fall. Si ignoramos este último, Arkane Austin parece un estudio sobresaliente, creativo y con un estilo muy particular. Igual que Arkane Lyon, se han especializado en un género muy concreto - la acción y los immersive sims - y han publicado algunos de los mejores juegos de los últimos años.
Red Fall fue un error. Aunque, viendo la trayectoria del estudio, es fácil de imaginar que los problemas de Red Fall - el juego como servicio de vampiros de Xbox - son más responsabilidad de ejecutivos trajeados con gráficas y estudios bajo el brazo que del equipo creativo de Arkane Austin. Pero son ellos quienes han pagado el pato.
Algunas reacciones de compañeros y amigos
Uno de los primeros en reaccionar ante el cierre de Tango Gameworks y Arkane Austin ha sido el director de Arkane Lyon, Dinga Bakaba. En su hilo de X (antes Twitter) manda una carta abierta a los ejecutivos de la industria: “Esto es absolutamente terrible. Permiso para ser humano: para cualquier ejecutivo que lea esto, un recordatorio amistoso de que los videojuegos son una industria cultural/de entretenimiento y que vuestro cometido como empresa es cuidar de vuestros artistas/animadores y ayudarlos a crear valor”.
Bakaba sigue con una petición clara: “No nos metáis en tácticas de fiebre del oro, no nos uséis como testaferros para errores de cálculo/puntos ciegos, no hagáis de nuestros entornos de trabajo junglas darwinistas. Decís que os enorgullecemos cuando hacemos un buen juego. Haced que nos sintamos orgullosos cuando los tiempos sean difíciles. Sabemos que podéis, lo hemos visto antes”.
A estas declaraciones se suman las de Thomas Mahler, CEO de Moon Studios (la saga Ori y No Rest for the Wicked): “A todos los que me han estado molestando durante años acerca de por qué no permitimos que Moon Studios fuera adquirida por una gran editora… Es por eso. Viví los años 90 y vi lo que sucedió cuando EA adquirió estudios más pequeños. Nunca más”.
Las redes arden desde que se anunció el cierre de Arkane Austin y Tango Gameworks. Enrique Colinet, del estudio español The Game Kitchen, dice: “Imagina tuitear sobre ganar un BAFTA sin saber que tu siguiente tuit anunciará el cierre de tu estudio”. El director de Alan Wake 2, Kyle Rowley, aseguraba también en X que “Nos inspiramos mucho en Evil Within y Evil Within 2 cuando desarrollamos Alan Wake 2. Ambos son excelentes juegos de terror y lamento mucho que no podamos ver una continuación de la franquicia de Tango Gameworks. Tenemos puestos vacantes en Remedy, así que ¡poneos en contacto!”.
Esto son unos pocos ejemplos, pero solo hace falta una pequeña búsqueda en Google para ver cómo se acumulan miles de reacciones. Muchas, la mayoría, expresan asombro y rabia. ¿Cómo se pueden cerrar estudios con tanto talento? Otros cuestionan directamente a Phil Spencer, el máximo responsable de Xbox, diciendo que deje de hablar de cuánto le gustan los juegos si después decide tratar así a sus trabajadores.
Una industria en crisis
Otra línea discursiva que gana fuerza es la que cuestiona las grandes adquisiciones. Hace unos meses, Microsoft cerró la compra de Activision Blizzard por más de 65.000 millones de euros, la mayor operación en la historia del entretenimiento. Y, unos años atrás, también Microsoft compró las editoras Bethesda y ZeniMax. Aquí tenemos dos de los ejemplos más sonados, pero es una tendencia general en la industria: grandes editoras que compran estudios. Empezó Electronic Arts y siguieron Microsoft, Sony, Take-Two Interactive y el ya casi desapareció Embracer Group.
A principios de mayo, de hecho, fue el turno de Take-Two (propietarios de Rockstar Games, Grand Theft Auto y Red Dead Redemption). La editora anunció el cierre de Roll7, el estudio responsable de OlliOlli y RollerDrome, e Intercept, desarrolladores de Kerbal Space Program 2. El caso de Roll7 es especialmente sonado y sigue la misma línea que la polémica con Arkane Austin y Tango Gameworks: RollerDrome ganó el BAFTA a mejor juego británico en 2023 y OlliOlli fue un gran éxito de crítica y público.
La industria vive un periodo de “reestructuración”, como les gusta llamarlo a los ejecutivos trajeados. Una palabra que pretende ocultar realidades más tangibles como la inestabilidad laboral, despidos masivos, cierres de estudios, cero consideración por los trabajadores y ambientes de trabajo tóxicos. El arte y las personas no importan, toda decisión debe obedecer a los números, a las tablas de Excel y a lo que excite a los accionistas.
Estas “reestructuraciones” se han llevado por delante a más de 8.500 puestos de trabajo en 2022, más de 10.000 en 2023 y, en 2024, ya llevamos más de 8.000 despidos anunciados. Algunos grandes ejemplos son Epic Games con 830 despidos, Sony con 900 o Microsoft, que echó a 1.900 trabajadores el pasado mes de enero. Recientemente, hemos publicado un par de artículos en los que hablamos en profundidad sobre este tema y analizamos la situación.
Los dólares mataron la creatividad
Solo importan Call of Duty, Grand Theft Auto, Fallout y The Elder Scrolls. En la carta que el jefe de Xbox Game Studios, Matt Booty, ha mandado a los trabajadores se dice claro y sin tapujos: “estos cambios se fundamentan en priorizar los juegos de gran impacto y en invertir en el portafolio de grandes lanzamientos de Bethesda”. [“Así que lo siento mucho para aquellos desarrolladores apasionados y creativos que quieran hacer juegos diferentes, pero aquí no queremos eso”], podría haber añadido.
Al final, resulta que las compras masivas de estudios han servido para uniformizar el sector y monopolizar el mercado… ¿Quién lo iba a decir? Nada de juegos de presupuestos medianos, nada de inventar y crear… ¿Para qué? Lo que se debe hacer son más juegos como servicio que no van a ninguna parte, son más clones de Roblox y Fortnite y más entregas de Call of Duty porque los videojuegos no son un arte, son una industria tecnológica que durante años ha puesto cachondos a accionistas que probablemente nunca han sujetado un mando entre las manos.
Desde que se acabó la pandemia, parece que la industria del videojuego ha entrado en una crisis, pero es una crisis de lo más curiosa, una en la que las grandes compañías obtienen beneficios récord año tras año mientras despiden a miles de trabajadores y cierran centenares de estudios. Según la consultora Newzoo, la industria del videojuego creció un 2,6% en 2023 y llegó a facturar 93.500 millones de dólares en todo el mundo.
Esta situación plantea dudas muy serias: ¿Qué pasará con Ninja Theory dentro de un mes? El próximo 21 de mayo, este estudio británico publicará Senua’s Saga: Hellblade 2, uno de los juegos de Xbox más esperados de los últimos años. ¿Llegará a ser un éxito? ¿Acaso importa que lo sea? ¿Cerrará Ninja Theory a finales de año? ¿Los desarrolladores de Hellblade 2 pueden estar orgullosos de su trabajo o deberían actualizar ya sus currículos?
Y este sería un poco el resumen de la situación. Supongo que, por desgracia, en un par de meses estaremos otra vez escribiendo sobre este tema. Sé que he planteado más preguntas que respuestas, pero es que no las tengo. Y no pasa nada porque… ¡¿Qué es esto?! ¡Parece que ya viene el Tren del Hype! Esta semana Nintendo ha hablado de la Switch 2 y en junio empieza la temporada de eventos y conferencias de videojuegos en el páramo que ha dejado la desaparición del E3. Los videojuegos son eso: ilusión y hype. Y, mientras, que los trabajadores de la industria vayan actualizando sus curriculums porque, entre conferencias y anuncios, parece que la sangría no acabará pronto.