Jordan Mechner: “Me honra que Prince of Persia sea un juego tan recordado”

Entrevista

Se cumplen treinta años del lanzamiento de uno de los videojuegos más revolucionarios de todos los tiempos

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Jordan Mechner durante su reciente visita al congreso Gamelab

Marc Brugat

Prince of Persia es uno de los videojuegos más icónicos y revolucionarios en toda la historia del medio interactivo. Aún hoy, treinta años después de su lanzamiento original, se recuerdan lo influyentes que fueron algunas de sus aportaciones, como las fluidas animaciones de sus personajes o el enfoque cinematográfico a la hora de explicar su historia inspirada en los relatos de Las mil y una noches.

Detrás de esta apasionante aventura está el creador neoyorquino Jordan Mechner (1964), quien durante tres años se dedicó en cuerpo y alma a dar forma a un castillo virtual plagado de trampas y misterios en el que tantos y tantos aficionados a los videojuegos decidieron adentrarse a principios de los noventa. Prince of Persia se convirtió rápidamente en un gran éxito, una serie que volvió por todo la alto con el cambio de siglo gracias a la trilogía Sands of Time de Ubisoft –que a su vez sirvió de inspiración para Assassin’s Creed– y que, incluso, tuvo su adaptación a la gran pantalla de la mano de Disney.

Mechner siempre ha estado ligado a este nombre y coincidiendo con el treinta aniversario de Prince of Persia, que tuvo lugar el pasado 3 de octubre, La Vanguardia recupera la entrevista que pudo mantener con este creador durante la pasada edición del congreso Gamelab, celebrado a finales de junio en el Hotel Hesperia Tower en l’Hospitalet de Llobregat.

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Imagen del videojuego Prince of Persia en su versión original para el ordenador Apple II

LVD

¿Cuándo decidiste empezar a crear videojuegos? ¿Qué fue lo que te motivó?

Tuve mi primer ordenador, el Apple II, en 1979, en medio de la fiebre por Space Invaders. Hasta entonces si querías jugar a videojuegos tenías que bajar al salón arcade y poner monedas en las máquinas. Cuando mi amigo se hizo con un Apple II podía ir a su casa y jugar ahí. Eso fue lo que me inspiró, lo que me motivó. Quería crear juegos en casa, jugarlos y compartirlos con mis amigos. Aquel ordenador no tan solo era una herramienta para jugar, sino para crear juegos, puso ese poder en mis manos, fue muy emocionante para un chico como yo.

Karateka, tu primer videojuego comercial, giraba alrededor de los combates, un género que por entonces todavía no era muy habitual. ¿De dónde surgió la idea?

Que mi primer juego acabara siendo de combates puede deberse a que era una idea estaba en el aire. De hecho, los primeros juegos de lucha surgieron en esos años. Karateka se publicó en 1984, más o menos al mismo tiempo que Karate Champ (1984), luego vinieron otros como The Way of the Exploding Fist (1985) y el primer Street Fighter (1987) llegaría un poco más tarde. Ahora bien, la idea de tener a dos personajes en pantalla que lucharan ya existía de antes. Recuerdo un título muy temprano de Apple II, se llamaba Swashbuckler (1982) y tenía unos personajes muy grandes que ocupaban gran parte de la pantalla. Aunque no estaba animado y estaba hecho con sprites estáticos ya era la idea.

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Jordan Mechner, el creador de Prince of Persia, durante la entrevista

Marc Brugat

El ordenador Apple II no tan solo me permitía jugar, sino que puso en mis manos la posibilidad de crear mis propios juegos, fue muy emocionante para un chico como yo”

Durante tu ponencia en el Gamelab has recordado otros títulos que te influyeron, como el clásico Choplifter (1982), en el que el jugador controlaba a un helicóptero de rescate.

Fue otra gran inspiración, su scrolling a izquierda y derecha transmitía la ilusión de estabas en mundo más grande y, aunque hoy parezca algo lógico, tenía un final con su correspondiente mensaje de “The End”. Tenías que salvar a los rehenes con tu helicóptero y al final o los rescatabas o morían, y lo mismo pasaba con Karateka, intentabas salvar a tu amada de las manos malvado señor de la guerra y al final o la rescatabas o morías.

Una de las características más recordadas de Karateka y de Prince of Persia son las animaciones de los personajes realizadas utilizando la rotoscopia [una técnica que ya se había empleado en películas de animación como Blancanieves y los siete enanitos (1937) y que consiste en reemplazar cada fotograma de la filmación real de un actor por dibujos o figuras]. En su momento fue lo nunca visto. ¿De dónde surgió la idea de realizar unas animaciones tan realistas?

Empecé a animar yo mismo a mano y, aunque dibujar se me daba bien, la animación no me convencía, el resultado no era como imaginaba. Así que cogí una cámara Super 8 y empecé a grabar a mis familiares para tenerlos como referencia. Grabarlos haciendo los movimientos de los personajes me permitía saber cuánto duraban los movimientos, por ejemplo, si das una patada cuánto tarda en extenderse completamente la pierna hasta dar el golpe. Una vez tuve ese material, se me ocurrió que podría ser una buena idea trazar la silueta de cada fotograma para crear la animación, y fue fantásticamente bien.

Se me ocurrió que podría ser una buena idea trazar la silueta de cada fotograma para crear la animación de los personajes, y fue fantásticamente bien”

Tomaste las imágenes de las cintas Super 8 y las trasladaste píxel a píxel al Apple II. ¿Podrías detallar cómo fue el proceso?

Para Karateka tenía una moviola, que es una pequeña máquina de montaje con una pantalla. Esta máquina me permitía ver cada fotograma de las cintas Super 8 y mover el filme físicamente a mano. Seleccionaba el fotograma, ponía papel de calcar sobre la pantalla de la moviola y trazaba la silueta a mano con un lápiz. Todo esto quizá está sonando a arqueología, pero debido a que el Apple II no tenía entrada de vídeo también utilicé un dispositivo llamado VersaWriter, el cual funcionaba como una antigua herramienta de trazado. Consistía en dos potenciómetros conectados entre sí como si fueran un pantógrafo que a su vez se conectaba en el puerto del joystick. Gracias a esta herramienta podía trazar algo y el otro brazo lo copiaba más grande o más pequeño. Ahora bien, una vez se había reconstruido la imagen en la pantalla tenía que retocarla píxel a píxel.

Cuando acabaste Karateka, que fue un gran éxito de ventas, eras un chico muy joven. Rápidamente empezaste a pensar en tu siguiente juego, Prince of Persia. ¿De dónde surgió la idea de su temática?

Crecí leyendo los relatos de Las mil y una noches y viendo películas como El ladrón de Bagdad (1940), Simbad y la princesa (1958) de Ray Harryhausen o las aventuras de Douglas Fairbanks. Sentí que todo esto formaba un mundo rico de mito y fantasía que no se había visto todavía en los videojuegos. Había muchos juegos de temática Medieval Occidental o ambientados en reinos de fantasía como la Tierra Media o en leyendas como el Rey Arturo. Para Karateka opté por retratar un Japón Medieval, con elementos de las películas de Bruce Lee y de samuráis, y para Prince of Persia quise trasladar al jugador a esa ambientación arábiga.

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Diseño original de la caja del videojuego Prince of Persia (1989)

LVD

Crecí leyendo 'Las mil y una noches' y viendo películas como 'El ladrón de Bagdad' y sentí era un mundo rico de mito y fantasía que no se había visto todavía en los videojuegos”

De nuevo, con Prince of Persia afrontaste todo el desarrollo en solitario. En este caso volviste a animar a los personajes mediante la técnica de la rotoscopia, pero en este caso con cintas VHS. Invertiste alrededor de tres años. ¿A qué se debió este desarrollo tan prolongado?

Prince of Persia tardó un poquito más porque al mismo tiempo estaba escribiendo un guion y estuve intentando llevarlo a cabo como película. En esta época dudaba entre si tenía que hacer videojuegos o películas. Tenía veintipocos y en aquel tiempo los videojuegos y el cine eran dos industrias completamente separadas. Dudé mucho y pensé que tenía que decidirme. Curiosamente, veinte años después ambas se unieron de manera irónica y la primera gran película en la que participé se basó en aquel juego que había creado para Apple II.

Has comentado en numerosas entrevistas las complicaciones que tuviste en el desarrollo de Prince of Persia y, al mismo tiempo, documentaste todo este proceso interno en tu diario personal.

Exacto. Escribí un diario, que jamás pensé que enseñaría a nadie, pero que ahora está disponible en internet.

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Jordan Mechner, el creador de Prince of Persia, durante la entrevista

Marc Brugat

Dudé mucho sobre si dedicarme a lo videojuegos o al cine, pero veinte años después ambos mundos se unieron de manera irónica: la primera gran película en la que participé se basó en este juego que había creado para Apple II”

En estos diarios [hay uno sobre Karateka y otro sobre Prince of Persia] podemos ver el proceso creativo y emocional de una persona que está trabajando la mayoría del tiempo sola en un gran proyecto.

Lo que me interesó de mantener un diario, y la razón por la que pensé que valdría la pena publicarlo, es que cuando los volví a leer al cabo de un tiempo había muchas cosas que había olvidado, como si mi mente hubiese suavizado la historia. Sin embargo, si escribes cada día acabas viendo todos los altibajos, y son extremos. Un día me decía a mí mismo ‘este va a ser el mejor juego jamás creado, estoy emocionado’, y dos días después me decía ‘esto no va a ningún lado, quizá estoy perdiendo el tiempo, quizá deba rendirme’. Al final, la cosa sale adelante y acabas olvidando muchos de esos contratiempos, por eso recordarlos de nuevo es sorprendente.

Es un documento revelador para quien quiera dedicarse a crear videojuegos. ¿Qué te enseñaron esos diarios?

Es útil ver toda esa lucha interna, incluso las cosas que no funcionaron. Escribir un diario me dio más perspectiva y paciencia, así que tuvo un efecto positivo, por eso quise compartirlo. Espero que pueda inspirar a la gente que esté trabajando en sus propios proyectos y esté pasando por el mismo proceso, porque es muy intimidante ver todos esos grandes juegos que están saliendo. Seguramente, muchos creadores pensarán cómo va a encajar aquello en lo que están trabajando, cómo será visto. Es cuestión ir paso a paso, las cosas no pasan de repente.

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La serie Prince of Persia se ha expandido en multitud de videojuegos y en una película

LVD

Escribir un diario personal me dio más perspectiva y paciencia, así que tuvo un efecto positivo, por eso he querido compartirlo”

De hecho, tus diarios se reeditarán en breve con motivo del 30 aniversario de Prince of Persia.

Exacto, Stripe Press va a editar mis antiguos diarios con nuevas ilustraciones. Creo que es un documento interesante sobre cómo era la tecnología de la industria del videojuego en sus primeros días, pero también porque ilustra que las cosas por las que nos esforzamos son eminentemente humanas, y todo el mundo puede identificarse con ello.

En 2015 visitaste Barcelona, también con motivo del congreso Gamelab, y ofreciste una emotiva conferencia que es recordada por todas aquellas personas que pudieron asistir. En ella explicaste algunos detalles privados de tu vida, por ejemplo, el vacío que sentías cuando finalmente acabaste Prince of Persia. También hablaste del concepto de la sombra, teorizado por el psicólogo Carl Jung, y animaste a la gente a abrazar su sombra. ¿Te costó sincerarse tanto?

Fue interesante, diferente a cualquier otra conferencia que haya dado; habitualmente hablo sobre juegos, pero en esa charla hablé sobre el lado personal de ello. Es cierto que el mundo se centra en el éxito, que todo el mundo quiere ser exitoso y que, por supuesto, trabajamos duro para conseguirlo. Sin embargo, la gente no habla de las otras partes de nosotros mismos que quizá no quieren ese éxito. Carl Jung entendió muy bien que potenciar todo lo que es aceptado y apoyado por la sociedad -los valores positivos que intentamos desarrollar en nosotros mismos- implica a su vez suprimir lo opuesto, y esas partes no deseadas de nosotros mismos se convierten en la sombra. Una parte de crecer y hacerse mayor es intentar hacer las paces con eso.

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Imagen de Prince of Persia para MS-DOS, quizá su versión más conocida

LVD

Carl Jung entendió muy bien que potenciar todo lo que es aceptado y apoyado por la sociedad implica a su vez suprimir lo opuesto, y esas partes no deseadas de nosotros mismos se convierten en la sombra; una de parte de crecer y hacerse mayor es intentar hacer las paces con eso”

¿Sigues luchando con la sombra?

Cuanto más acepto a mi sombra, menos tengo que luchar contra ella. A veces puede ser algo tan sencillo como decirse a uno mismo ‘quizá trabajé muy duro la semana pasada, no sé si hoy voy a poder estar al mismo nivel, hoy simplemente quiero ir la playa’. Hacer esto es dar espacio a la sombra y, entonces, la sombra responde, ‘has descansado, de acuerdo, pues ya puedes trabajar otra vez’.

Es fascinante cómo, casi sin quererlo, trasladaste el concepto de la sombra a un juego como Prince of Persia.

Es un aspecto muy recordado del juego. Precisamente, anoche estuve hablando con Rami Ismail [creador de juegos independientes] y me dijo que cuando jugó a Prince of Persia por primera vez y vio cómo la sombra saltaba del espejo le asustó.

¿Qué sientes cuando, pasados 30 años de Prince of Persia, aún recibes comentarios emocionados de los jugadores?

Me siento honrado de que a la gente le siga gustando Prince of Persia después de tanto tiempo, de que tengan tan buenos recuerdos de ese juego y también de todo lo que vino después, como la trilogía Sands of Time o la película. Es bonito que haya formado parte de la vida de la gente todo este tiempo.

Me siento honrado de que a la gente le siga gustando Prince of Persia después de tanto tiempo”

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