Camino de cumplir 40 años, Super Mario Bros. y sus secuelas siguen siendo la gran referencia a la hora de hablar de juegos de plataformas. Saltos, monedas, champiñones, tuberías y pantallas, muchas pantallas con su banderín al final. En todo este tiempo el fontanero italiano se las ha visto de todos los colores, pero nunca se ha enfrentado a una aventura tan singular como la que propone Super Mario Bros. Wonder para Nintendo Switch, un nuevo mundo de maravillas que explorar en riguroso desplazamiento lateral.
Con motivo de este lanzamiento, La Vanguardia ha tenido la oportunidad de entrevistar a los dos máximos responsables de este nuevo título. Su director, Shiro Mouri, lleva años más de 25 años trabajando como programador en las dos franquicias más conocidas de Nintendo, Super Mario y The Legend of Zelda, pero ahora asume por primera vez el rol de director de una nueva entrega de la saga de Mario.
A su lado, Takashi Tezuka, leyenda viva del medio interactivo. Junto a Shigeru Miyamoto, este experimentado diseñador de videojuegos fue el creador de las sagas Super Mario y The Legend of Zelda a mediados de los 80. Desde entonces ha dirigido y producido algunas de las entregas más recordadas y aclamadas de ambas series.
Pregunta: ¿Cómo surge Super Mario Bros. Wonder?
Shiro Mouri: Empezamos con la idea de crear un nuevo juego de Mario en 2D que encajase con los tiempos actuales. Nos hemos centrado en que sea una aventura con una gran abundancia de secretos y misterios, y en la que el jugador tenga la oportunidad de elegir. La novedad principal es la Flor Maravilla, que cuando es tocada por el jugador cambia el nivel de forma drástica. Otros nuevos elementos son el sistema de insignias y el juego en línea.
Un nuevo juego de Super Mario no se ve todos los días. ¿Cómo han llevado la presión de trabajar en un nueva entrega para esta serie tan aclamada?
Takashi Tezuka: Creo que quien ha sentido más esa presión ha sido Mouri, porque es la primera vez que hace de director para un nuevo juego de Super Mario. Yo no he sentido tanta presión como él... Pero, bueno, un poco sí la sentí. En cualquier caso, si podemos crear algo interesante y divertido, eso ya es suficiente. Queríamos crear un juego del que nos sintiésemos satisfechos y esa fue nuestra determinación. Bien pensado, en realidad no sentí tanta presión [risas].
Hemos creado un juego de Super Mario que encaje con los tiempos actuales
¿De dónde surge la idea del Super Mario elefante?
Shiro Mouri: Antes de pensar en el elefante tuvimos una serie de ideas relativas a la jugabilidad que queríamos conseguir. En concreto, tres ideas. La primera: que el cuerpo del jugador se volviera más grande. Hacer que los personajes tuviesen un cuerpo más grande contribuiría a una nueva experiencia de Mario, ya que facilitaría golpear bloques, saltar sobre enemigos y recoger objetos.
El segundo elemento de gameplay que queríamos introducir era que el jugador pudiese golpear bloques desde el lado. Y finalmente, el tercer elemento de gameplay era rociar agua. Por ejemplo, para regar flores marchitas y que estas crecieran y te pudieran llevar a nuevas áreas, lugares inexplorados a los que no podías llegar antes, pero a los que podías acceder con esta mecánica. Una vez tuvimos todas estas ideas en mente, pensamos en motivos para la transformación que encajasen con estos tres elementos y, tras considerar varias opciones, llegamos a la conclusión de que el elefante era perfecto.
Primero pensamos en nuevas ideas para la jugabilidad y luego resultó que el Mario elefante encajaba a la perfección
Super Mario Bros. Wonder no transcurre en el famoso Reino Champiñón, sino en el nuevo Reino Flor. ¿Por qué han decidido cambiar de escenario?
Shiro Mouri: Antes de crear el nuevo escenario nos vino a la cabeza la idea de la Maravilla [Wonder] que rodea a todo el juego. Entonces pensamos en ideas de ítems que el jugador pudiese tocar y provocasen cambios drásticos. En el pasado teníamos la Flor de Fuego, pero queríamos un ítem que provocase un cambio mayor. Después de dar con la Flor Maravilla, necesitábamos un escenario que pudiese encajar con esta y así es como tuvimos la idea del Reino Flor.
Takashi Tezuka: Además, en esta ocasión tenemos varios personajes jugables que los jugadores pueden controlar, como Peach y Toad. Nos pareció un poco raro que Peach saliese de nuevo a explorar su propio reino, así que necesitábamos un escenario diferente en el que pudiesen iniciar una nueva aventura.
¿Podría ser Super Mario Bros. Wonder el inicio de una nueva subsaga dentro de la serie Super Mario Bros. como lo fue New Super Mario Bros.?
Takashi Tezuka: No estamos pensando en ello en este momento. Esta vez, es una nueva aventura en un lugar diferente al de antes. Aún no hemos decidido qué haremos a continuación, pero si algo me viene a la mente, lo abordaremos de esa manera.
La filosofía en el diseño de niveles no ha cambiado desde el primer Super Mario
¿Qué quieren que experimenten los jugadores cuando jueguen a Super Mario Bros. Wonder?
Shiro Mouri: Queremos que los jugadores experimenten la sorpresa.
Takashi Tezuka: Me gustaría que los jugadores disfrutasen jugándolo de formas creativas porque hay muchas posibilidades, como el personaje que utilizas o las insignias con las que te equipas. Hay muchas más elecciones que en otros juegos de Super Mario y me gustaría que los jugadores disfrutasen de todas estas posibilidades.
¿Qué tienen en común los Super Mario Bros. clásicos y esta nueva aventura?
Takashi Tezuka: Hay un tema común: la importancia de los niveles. En cuanto a filosofía de diseño, creo que la creación de niveles no ha cambiado demasiado desde el primer Super Mario Bros. Hay muchos y cada uno es único. Como hay tantos niveles y cada nivel tiene sus características, hay varias formas de que el jugador disfrute de cada uno de ellos. Esa filosofía básica no variado, sin embargo, sí que lo han hecho los enemigos y las mecánicas, que sí son distintos.
En su caso particular, señor Tezuka, lleva vinculado a Super Mario Bros. desde la primera entrega que realizó junto a Shigeru Miyamoto. ¿Qué siente después de casi cuarenta años trabajando en estos juegos?
Takashi Tezuka: Creo que es una bendición poder mirar hacia atrás y darme cuenta de que siempre he encontrado interesante y divertido lo que hago. La escala de las producciones ha ido creciendo gradualmente. A medida que la escala de producción se ha vuelto más grande, ha sido posible hacer muchas más cosas y desarrollar juegos con ideas de muchas personas diferentes. Además, los avances en las capacidades del hardware han posibilitado que cada vez tengamos más posibilidades con las que experimentar.
Para los Mario en 2D el diseño de niveles es clave, ya que son juegos que obligan a los jugadores a tomar decisiones instantáneas y actuar en consecuencia
¿Qué es más difícil de desarrollar: un Mario en 2D o en 3D?
Takashi Tezuka: Cada uno tiene sus propias dificultades. Ambos tienen a Mario como protagonista, pero la forma de crear un Mario en 2D y en 3D es diferente. Para los Mario en 2D el diseño de niveles es muy importante, ya que son juegos que obligan a los jugadores a tomar decisiones instantáneas y actuar en consecuencia. Para los Mario 3D el enfoque es el de permitir que el jugador explore escenarios mucho más abiertos.
Creo que hay bastantes diferencias entre ambos enfoques. En mi caso, no he pensado muy profundamente en ello, pero creo que una de las partes importantes es que pensemos cómo queremos que los jugadores lo experimenten. Esto concierne a varias partes del juego. También a las habilidades de los enemigos y las mecánicas. Hemos de conseguir que el jugador entienda cuales son las posibilidades del gameplay sin necesidad de explicarlas.
Desde el punto de vista del diseño de niveles es importante asegurarse de que cada uno tenga sus propias características y que todos sean diferentes, que no parezcan el mismo, y asegurarnos de que cada uno tiene un tema claro. Quizá Mouri probablemente te lo pueda explicar desde un punto de vista técnico.
Shiro Mouri: Fui programador en Super Mario Sunshine [3D] y New Super Mario Bros. U [2D] y ambos fueron difíciles de desarrollar [risas].
Cuando trabajé en el desarrollo del primer Super Mario Bros., creo que mi experiencia jugando con bloques cuando era niño influyó
¿Cómo recuerdan sus inicios en la industria del videojuego?
Takashi Tezuka: No recuerdo jugar a videojuegos cuando era un niño porque por aquel entonces todavía no existían. Durante la infancia mis juguetes favoritos eran los de bloques. Curiosamente, un año antes de unirme a Nintendo se lanzó la Famicom [la NES en Japón]. Cuando trabajé en el desarrollo del primer Super Mario Bros., creo que mi experiencia jugando con bloques cuando era niño influyó en cierta medida. Asimismo, muchos años más tarde estuve involucrado en la creación de los juguetes de LEGO de Mario, y, de nuevo, recordé esos años de infancia jugando con bloques.
Shiro Mouri: Yo jugaba a la Famicom cuando era un niño y lo disfrutaba mucho, pero no era muy consciente de la gente que creaba los videojuegos. Recuerdo que solía leer una revista y en ella había una sección en la que Miyamoto y Tezuka respondían preguntas de los lectores. Ahí es cuando me di cuenta de que había personas que creaban estos juegos. Eso fue lo que me hizo interesarme en unirme a Nintendo.
El salto de Super Mario es como la fórmula de la Coca-Cola. ¿Cómo se programa el salto de Super Mario? ¿Cuál es el secreto de que siempre funcione?
Shiro Mouri: Esta es una pregunta muy difícil ya que no existe una respuesta correcta. El comportamiento del salto no es siempre el mismo en todos los juegos de la serie. Adaptamos la forma de saltar de Mario para que sea la más adecuada para cada época y cada caso. Para este Super Mario Bros. Wonder no hemos replicado el mismo comportamiento de salto que antes, sino que hemos programado un salto óptimo que se ajusta a los tiempos actuales.
El comportamiento del salto de Mario no es siempre el mismo: adaptamos la forma de saltar para que sea la más adecuada para cada época y juego
Señor Tezuka, ¿cómo es ser productor en Nintendo?
Takashi Tezuka: Cuando estás desarrollando un juego estás dispuesto a hacer cualquier cosa para que se venda más. Así, como productor hago todo lo que está en mi mano para maximizar las ventas del juego cuando se lance. A veces, también me involucro en la discusión de las especificaciones, doy opiniones sobre el diseño y hago varias cosas. Sin embargo, lo que puedo hacer varía dependiendo del proyecto.
¿Quisiera volver a dirigir?
Takashi Tezuka: No es que no quiera volver a ser director, pero estoy muy satisfecho con mi actual posición como productor.
Muchas gracias por su tiempo. Antes de terminar, me gustaría preguntarles cuál de los juegos en los que han trabajado recuerdan especialmente.
Shiro Mouri: La primera vez que trabajé como programador principal fue The Legend of Zelda: Phantom Hourglass. Ese juego me dejó una impresión muy duradera.
Takashi Tezuka: En mi caso, recuerdo especialmente Super Mario Bros. 3 ya que nos llevó bastante más tiempo desarrollarlo del que esperábamos, pero también me dejó un gran recuerdo.
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Super Mario Bros. Wonder saldrá a la venta para Nintendo Switch el próximo 20 de octubre.