Takahashi: “La diversión es un concepto transversal en todas las culturas”
Entrevista
El director de Nintendo sostiene que “si creas un juego violento, acabarás limitando la audiencia”
A pesar de no ser una de las personalidades más conocidas de Nintendo, Shinya Takahashi (1963, Kioto) es quien lleva las riendas de esta centenaria compañía en la actualidad. Entre sus muchas responsabilidades está liderar el desarrollo de esos videojuegos por los que esta marca es hoy en día sinónimo de calidad, pero también Switch, la innovadora consola que tanto puede jugarse de forma portátil como conectada al televisor, y cuyo fulgurante éxito está provocando escasez en las tiendas.
Cuando empezó a trabajar en Nintendo en 1989, inicialmente como artista, seguramente nunca hubiera imaginado que acabaría ocupando un puesto de tan alto rango dentro de la empresa de Super Mario. Sin embargo, su capacidad para administrar el talento no es algo que, ni mucho menos, le venga de nuevo. Siempre a la sombra, a lo largo de los últimos años Takahashi se ha especializado en la coordinación de equipos internos, al tiempo que gestiona todas las licencias de personajes de Nintendo.
La Vanguardia ha tenido la oportunidad de entrevistar en exclusiva al director general de Nintendo, Shinya Takahashi, con motivo de la feria de videojuegos E3 que se ha celebrado esta semana en Los Ángeles.
Time afirma que usted es el director de orquesta de Nintendo, la persona encargada de guiar el futuro de la compañía. ¿Qué opina de esta afirmación?
Cuando se habla de videojuegos es muy fácil pensar en quienes son sus creadores estrella y, por supuesto, en Nintendo tenemos a gente como Shigeru Miyamoto, el creador de Super Mario. Ahora bien, no hay que olvidar la otra cara de la moneda, aquellas personas que se dedican a pensar cómo dirigir a estos creadores hacia los diferentes proyectos, cómo liberar su potencial y cómo asegurar que cada uno tenga todo lo que le hace falta. Ya hace tiempo que en Nintendo me dedico a dirigir y dar apoyo a equipos de personas, quizá por eso me han descrito de esta manera.
¿Cómo recuerda su infancia?
De pequeño me pasaba el día dibujando. Para ser honesto, creo que me pasaba más tiempo dibujando que jugando en la calle. Recuerdo que cuando estaba en la escuela primaria quería ser dibujante de manga. Ahora me dedico al videojuego, pero no hay tantas diferencias entre crear videojuegos y crear manga. Creo que están más cerca de lo que pensamos y eso me alegra.
Empezó a trabajar en Nintendo en 1989. ¿Cómo entró?
Tuve varias oportunidades para trabajar en Nintendo, pero probablemente la más obvia era que había nacido en Kioto, que es donde la compañía tiene su sede, y quería encontrar un trabajo allí para seguir en mi ciudad. Nintendo era una compañía cercana y una de las más interesantes, así que era una gran oportunidad para mí.
Antes de ocupar su actual cargo ejecutivo, trabajó en juegos tan respetados como Wave Race 64 o Zelda: Ocarina of Time.
Ha sido un viaje interesante, de eso no hay duda. Antes de trabajar en estos juegos, empecé como artista en Nintendo y, de hecho, creé un montón de pixel art para títulos
que aparecieron para NES en los años ochenta. Cuando llegó Nintendo 64 una década después es cuando empecé a documentarme para conocer los fundamentos de la creación de juegos en tres dimensiones y trabajé en los juegos que comentas.
¿Y cómo ha cambiado Nintendo desde entonces?
Mucho. Cuando entré, Nintendo todavía estaba en la era de los 8-bits, solo hay que imaginar lo mucho que ha evolucionado la tecnología desde entonces. Uno de los cambios más importantes fue el salto a los videojuegos en tres dimensiones. En la compañía no había nadie que se dedicase a las 3D, pero yo quería dedicarme a esta área y por eso fue fantástico cuando puede tener la oportunidad de hacerlo.
Volviendo a la actualidad, durante esta feria E3 parece que Nintendo se haya centrado en ofrecer juegos para varios jugadores. ¿Quieren priorizar este tipo de juego social con Switch?
Es una gran oportunidad que nos brinda esta consola porque te permite jugar donde quieras, cuando quieras y con quien quieras. Puedes encontrarte con alguien y disfrutar de juegos multijugador competitivos, e incluso tienes la posibilidad de retar a gente a la que acabas de conocer. Queríamos asegurarnos de que este fuera el enfoque de la consola.
Durante su presentación en el E3 ha hablado de la “experiencia compartida” de Switch. ¿A qué se refiere?
Cuando hablo de “experiencia compartida” me refiero al hecho de que la consola tenga dos pequeños mandos que te permiten interactuar con otras personas de formas muy variadas. Por ejemplo, puedes dejar de jugar frente al televisor y llevarte la experiencia a cualquier otro lugar, o poner la consola sobre una mesa y pasarle un mando a otra persona para jugar los dos.
¿Está considerando la entrada de la compañía en el mundo de los eSports?
Más bien diría que estamos centrados en el juego competitivo y divertido. Estamos buscando oportunidades de reunir a la gente en lugares y jugar juntos con facilidad. Así que nuestro foco está más en el juego competitivo y divertido.
Con casi tres millones de unidades vendidas en su primer mes a la venta, Nintendo Switch está teniendo un gran éxito de ventas. Sin embargo, mucha gente está teniendo problemas para encontrarla en las tiendas.
Hemos aumentado la producción de Switch en diez millones de unidades. La escasez de unidades en las tiendas es algo en lo que estamos pensado y vamos a intentar solucionarlo lo mejor que podamos para seguir adelante.
¿Y qué ocurre con la pequeña consola NES Mini? Han detenido su producción a pesar de que la demanda es altísima.
En el caso particular de la NES Mini desde el principio decidimos qué número de consolas íbamos a producir y una vez que llegáramos a ese número pararíamos. Ahora bien, esto no quiere decir que se haya acabado para siempre. Podríamos reanudar la producción de NES Mini en un futuro. ¿Te gustaría?
Para mucha gente sería una gran noticia. ¿Y qué hay de los rumores que hablan sobre la Super Nintendo Mini?
Lo siento, no puedo decir nada al respecto de momento, pero estad atentos a lo que podamos anunciar en un futuro.
Viendo todos los juegos que se han presentado esta semana en Los Ángeles, queda claro que Nintendo es una compañía única. ¿Qué cree que es lo que la hace tan diferente del resto?
Quizá, lo que hace única a Nintendo sea el hecho de que siempre estamos buscando maneras de entretener a la gente, siempre buscamos ofrecer experiencias frescas. No es un enfoque tan habitual, creo que hay pocas compañías que lo tengan como su única gran preocupación. Cuando recorro la feria me doy cuenta de lo orgulloso que estoy de que Nintendo tenga este enfoque único.
¿Cuál es el secreto para que sus juegos gusten en todo el mundo?
Así como las palabras y la cultura pueden ser diferentes a lo largo del mundo, la sensación de diversión es un concepto transversal en todas las culturas. Cuando algo es divertido, es algo que la gente puede captar rápidamente. Un videojuego desarrollado en Japón tendrá un creador con unos pensamientos que probablemente serán específicos de su cultura, pero si te esfuerzas para pensar en cosas que puedan apelar a este sentido universal de la diversión podrás llegar a todo el mundo.
¿Tiene alguna pista para conseguirlo?
Crea un juego que la gente puede entender sin necesidad de demasiadas explicaciones. Es un proceso que empieza desde la primera idea y que llega hasta la localización del juego para las diferentes regiones en las que sale.
¿Piensa que hay pocas compañías especializadas en videojuegos para todos los públicos?
No puedo hablar por otras compañías, pero sí puedo decir que nuestro enfoque siempre ha consistido en intentar atraer a personas de 5 a 95 años. Esa ha sido siempre nuestra filosofía. Si vas a hacer un juego violento, seguramente acabará limitando tu audiencia, nosotros preferimos llegar a un mayor número de personas.
¿Le preocupa que la violencia suela asociarse a los videojuegos?
La forma cómo disfrutas de un juego viene dada por la forma como te sientes cuando lo juegas. Nunca condenaría la forma cómo cada uno decide cómo disfrutar de sus juegos o los juegos que cada compañía quiere hacer. Pero nosotros no queremos hacer un videojuego que sea inaccesible o alienante para otras personas.